Proyecto de iluminación interactivo, que pretende indagar sobre los espacios híbridos en cuanto a la percepción, llevando la percepción geométrica de un espacio virtual al espacio físico combinando ambos entre sí, para obtener una nueva percepción del espacio híbrido.

Se ha realizado un estudio a modo de prototipo, ubicado en una sala de proyectos de la facultad de Bellas Artes, como inicio de esta investigación.

Marco conceptual: Espacios híbridos


La representación de los espacios arquitectónicos urbanos, a partir del Renacimiento, sufrieron un cambio radical con la aparición de la perspectiva, que tiene su origen el los experimentos de Brunelleschi. Estos estudios sientan las bases geométricas para crear la sensación tridimensional desde el punto de vista del ojo humano en una representación bidimensional, y siguen perdurando a día de hoy.

Escogido un punto de vista fijo ubicado en el espacio, se crean dos focos que dan origen a los puntos de fuga que definen las líneas horizontales que encierran los volúmenes de la escena representada y configuran el espacio.

El punto de vista depende de la ubicación de la persona en el espacio, y todo el sistema de focos y líneas generatrices se refieren a dicho punto de vista. Si cambiamos nuestra ubicación, la construcción geométrica del espacio se nos representará en otras proporciones.

La percepción espacial, la que recibe nuestro cerebro a través de los ojos, funciona de la misma forma que la perspectiva, con focos y fugas. Por tanto, una percepción dinámica del espacio híbrido, necesitaría una actualización constante en tiempo real  de la perspectiva en función del punto de vista del espectador, como hace la imagen en nuestro cerebro.

El proyecto pretende trabajar sobre esta premisa: en un espacio delimitado (al menos eso se ha ensayado en el prototipo), proyectar sobre una de las paredes una visualización de un espacio en perspectiva que continúe el espacio físico existente, para combinar la percepción del espacio físico y la perspectiva representada en una única percepción. El movimiento del espectador produce la actualización de dicha representación para hacer coincidir la percepción de lo físico y su continuación en lo virtual (sus puntos de fuga, las distancias, la altura del punto de vista), formando un espacio híbrido aumentado.

Para comparar este trabajo con alguno de naturaleza similar, me permito hacer una referencia a los trabajos de Pablo Valbuena en el espacio público con proyecciones dinámicas de luz (me parecen fascinantes y de una calidad estética fuera de duda),en las que consigue una alteración en la percepción de las superficies sobre las que se proyecta, mediante efectos 3D. Pero, en cierto modo, tienen truco: Al estar basadas estas obras en coincidir geométricamente con los volúmenes que configuran el espacio público desde el punto exacto de proyección, la visión desde un punto de vista diferente desvirtúa el concepto, ya que las líneas en perspectiva que configuran los volúmenes cambian con el movimiento mientras que las proyecciones mantienen su geometría, al tratarse de proyecciones planas. Es una película proyectada en el espacio. Esta concepción renacentista del espacio representado a través de la perspectiva del punto de vista parece obsoleta en la sociedad actual. El espacio público debe ser considerado desde cualquier punto de vista, sin priorizar uno sobre todos los demás. Parece que muchas de las piezas estén hechas para hacer un vídeo sobre ellas, no para ser vividas.

Análisis contextual

En el caso del estudio práctico realizado, el espacio es una sala de tipo “project room” de la escuela de BBAA. El espacio tiene una dimensión de 2,5m de anchura por 6m de largo aproximadamente, con una altura de 3,3m. Es importante que la proyección alcance la distancia total entre las dos paredes verticales, para que las aristas del espacio físico puedan interactuar con las de la proyección; por ello, se ha escogido una sala con una anchura reducida, y gran profundidad para poder tener profundidad de proyección.

El tipo de perspectiva representada en la proyección, es una perspectiva cónica con un solo punto de fuga variable: el punto de fuga se sitúa exactamente en la proyección de los ojos del usuario sobre la pared de proyección, y es este punto de fuga -que varía en tiempo real en función de la posición del usuario – el que nos da la perspectiva y el efecto tridimensional. La perspectiva cónica de un solo punto de fuga se utiliza en las representaciones de espacios interiores regulares (paralelos) en los que la posición del punto de vista y la dirección de la mirada forman una línea paralela a una de las direcciones que forman el espacio. Es adecuada para la representación de espacios que tengan una dimensión sensiblemente mayor que la otra y la perspectiva mire en la dirección más profunda, que es el caso del espacio analizado aquí.

Objetivos

Los objetivos a conseguir con la realización del prototipo de la pieza “ProjectRoomx2” son:

  • Generar una sensación espacial dinámica en la proyección bidimensional sobre una de las paredes, que simule un espacio tridimensional que varia de forma en función del punto de vista del usuario en el espacio de exposición.
  • Indagar en la percepción del espacio público híbrido -con un componente físico y otro virtual – a través de la percepción espacial actualizada en tiempo real con el cambio de punto de vista.

Resultados / Conclusiones

La realización y observación de este prototipo han sido un factor importante para testear  el funcionamiento de los conceptos técnicos y teóricos sobre los que se pretende investigar. En cuanto al funcionamiento de las bases conceptuales y técnicas el experimento ha sido muy positivo. La visualización de una perspectiva cambiante al ritmo del cambio de situación del punto de vista en el espacio funciona, y la comprensión del funcionamiento de la pieza por parte del usuario es inmediata. Podemos decir que las bases de trabajo están verificadas en el prototipo, lo que permite darle continuación al trabajo, y proyectar instalar una pieza en el espacio público – teniendo en cuenta las conclusiones que se extraen del prototipo, que son:

_Detección precisa del punto de vista:El factor más importante para el éxito la pieza es la detección precisa y en tiempo real de la posición del punto de vista del usuario (los ojos). En ello, entran dos factores, el tipo de cámara y su posición, y el software para la interpretación de las imágenes en datos:

–      Software de “Computer Vision”: En continuidad con el estudio “Tentacles” se ha utilizado el software GAMUZA para la detección de la posición del usuario. GAMUZA detecta el movimiento de los “blobs” y nos ofrece una información sobre ellos, que consiste en su área (tamaño), y la posición de su centro de gravedad en los ejes X e Y.
El área nos permite detectar su proximidad a la cámara, ya que cuánto más área detecte, mas cerca estaremos de la cámara.
La posición del centro de gravedad nos permite detectar la posición de la persona, pero no de sus ojos, por lo que la toma de datos no es exacta, hay una variación. Además de la inexactitud, es muy inestable, debido a que la posición del centro de gravedad varía con la disposición del cuerpo en el espacio y cambia si abrimos los brazos o si nos ponemos de perfil.
Lo más conveniente sería detectar la imagen mediante un software que admita una librería de reconocimiento de cara y/o ojos, con lo que obtendríamos unos datos más cercanos a la realidad, y más estables.
He realizado algunas pruebas en PureData, con las librerías “pix_opencv_haarcascade”[1], para reconocimiento facial y de ojos.

–      Posición de la cámara: La cámara ha de estar situada frontal al usuario, quien se mueble en la espacio frente a la proyección. La altura ha de ser la del punto de vista. Por ello, lo más conveniente sería situarla en el mismo plano de proyección. De este modo, la posición de los ojos detectada mediante las librerías “pix_opencv_haarcascade” sería exacta, y la proximidad nos la daría el tamaño del área que inscribe  los ojos, o la cara.

_Calidad de la proyección interactiva de luz: Nos referimos a calidad de la proyección en relación al diálogo que pueda establecer lo que gráficamente se proyecta con las características del espacio físico real donde se ubica e interactúa. La proyección del prototipo se limitaba a las líneas que delimitaban la perspectiva y el volumen representado, sin preocuparse de interactuar a nivel gráfico, de luz, ni de color con el espacio físico real.

La conclusión que puede extraer del prototipo, para conseguir el objetivo de generar una percepción híbrida del espacio, es que hay que cuidar la parte gráfica de la proyección, y encontrar vínculos de unión entre el espacio físico y el virtual más allá de la correspondencia geométrica. En cierto modo, la voluntad geométrica de la instalación es que la proyección nivel geométrico funcione como un “espejo virtual”, en el que se produce una percepción de prolongación del espacio más allá del plano del espejo a través de la geometría reflejada; esta parte es muy importante. Pero hay que aportar algo más para que la experiencia visual sea más atractiva, y para que se encuentren relaciones entre lo físico y lo representado, y conseguir una “percepción híbrida”.

Al mismo tiempo que se enriquece la representación  virtual del espacio respecto al ejercicio realizado, es importante actuar sobre el espacio físico mediante elementos físicos y/o sistemas de iluminación integrada que convivan con la proyección -considerada también como fuente de iluminación.

Descripción técnica de la instalación

Fig. 56 . Esquema de flujos del prototipo ProjectRoomx2

Trabajo futuro

La pieza se basa en la percepción individual del espacio, ya que recoge la información del punto de vista del usuario y se actualiza con ella. Esto nos  lleva a que la instalación se destine a un único usuario, lo que convierte en difícil su implantación en un espacio público abierto, ya que cualquier pieza en el espacio público ha de ser forzosamente multi-usuario. En tal caso, el espacio donde se ubica la pieza ha de ser ocupado por una sola persona, o que se prevea un tráfico de personas muy reducido.

En cualquier caso, se prevé su instalación en el espacio público, sobre el acceso a un local en planta baja en la Calle Santo Tomás, 16, en Valencia, donde se ubica la oficina del estudio de arquitectos dónde trabajo.

Se trata de una calle con un tráfico de personas reducido, estrecha, y no muy iluminada. Tratándose de un espacio público podría reunir las condiciones espaciales, siendo conscientes de que no pueden interactuar con la pieza más de 1 usuario al mismo tiempo [2].

Las dimensiones del hueco de acceso son de 1,85m de anchura por 2,15m de altura aproximadamente. La anchura del muro es de 70cm,  y la puerta está colocada enrasada al interior del muro, y es totalmente de vidrio sin marcos. Tenemos una superficie idónea para retroproyectar sobre el paño de vidrio, aplicando el film adecuado adherido sobre la cara interior del vidrio (para evitar reflejos y pérdida de luminosidad – ver “linterna urbana”). Además la gran anchura del hueco otorgan una presencia física importante , positiva para la percepción híbrida de la pieza.

Fig. 57. Foto-montaje. Propuesta de instalación en espacio público

Tras lo aprendido en la pieza “linterna urbana”, a nivel de detección del sonido, sería posible e interesante, introducir en la pieza la detección de los niveles sonoros del contexto mediante un micrófono. El nivel de sonido podría actuar cambiando la temperatura de color de la luz proyectada.


[1] ; En linea, [consulta 12/06/2010]  Documento html en http://www.hangar.org/wikis/lab/doku.php?id=start:puredata_opencv

[2] Será necesario colocar en la programación del protocolo OSC alguna línea en la que el primer usuario detectado es el que controla la pieza, hasta que sale, que pasa a ser controlada por el siguiente en orden de aparición)