La posibilidad que ofreció Observatori 2010, para la instalación de una pieza interactiva en la Plaza del Tossal, supuso una gran motivación a su vez que un desafío importante. La pieza ha sido realizada por un equipo de trabajo integrado por Edu Comelles Damià Jordà, Miguel Angel Gimeno, y yo mismo.

Con el objetivo de reafirmar la condición volumétrica del edículo de vidrio donde se ubicará la pieza, se pretende utilizar la posibilidad envolvente de la superficie de proyección, y poder tratar la pieza como una linterna urbana (Fig.51), que proporcione una iluminación a través de proyecciones de luz, con variaciones en su densidad, movimientos, y temperaturas de color en función de la toma de datos del espacio a través de micrófonos que capturen el sonido ambiente.


Fig. 51 . Concepto inicial de intervención sobre eledículo, en concepto de elemento totalmente iluminado.

La propuesta se basa en una proyección de luz envolvente, reactiva a las características del sonido de la plaza

Como ejemplo de linterna urbana, en la ciudad de Valencia tenemos los edículos de vidrio de acceso al parking público en la plaza de Cánovas y alrededores, materializado esta vez mediante tubos fluorescentes de color verde, situados entre el vidrio y un cerramiento de lona blanca que recibe la luz del tubo y la proyecta hacia el exterior, dando la sensación de una linterna verde en la ciudad.

Marco conceptual: Memoria del agua

Nos situamos en el área del conocimiento de la física cuántica, que identifica los quarks como la última parte indivisible de la que están formada la materia, y al hilo de las investigaciones científicas iniciadas por el Dr. Benveniste[1] en 1988, donde intentaba demostrar que el agua guarda una memoria de los compuestos que han estado en contacto con ella aunque no existan, produciendo una disposición de sus cristales diferente en función del entorno y sus características.

En este sentido, teniendo en cuenta que el agua se sitúa en el origen de cualquier forma de vida, y que nuestro cuerpo está formado por un 70% de agua, podríamos suponer que el agua es el nexo que une la vida en el planeta, y que su continuidad como fluido y fuente de vida es el elemento que nos une.

Imaginando la posibilidad que las moléculas de hidrógeno(2) y oxígeno(1) que forman el agua, se organicen entre sí de una manera diferente si el entorno es amable u hostil, si los sonidos ambientes son armónicos o ruidosos…. podría llevarnos a pensar que las condiciones de crecimiento de la vida en general se ven influenciadas por las formas que adquiere el agua, y por último de las condiciones del entorno en las que está el agua.

Si trasladamos estos estudios a visualizar unas proyecciones de luz sobre las 4 caras de un volumen urbano en el centro de una plaza, podríamos realizar una programación en la que las densidades de luz proyectadas se comporten como partículas que cambien de color y de tipo de movimientos en función de la intensidad del sonido captado por los micrófonos de contacto sobre la cara interior del vidrio de los 4 cerramientos.

Se podría conseguir que el movimiento de esta iluminación fuera armónico y pausado con unos valores bajos de sonido, y se convirtiera en movimientos más rápidos, desordenados, nerviosos, cuando aumenta la intensidad de ruido, sobre todo vinculado al paso de los coches por la C/Caballeros.

Si además de la intensidad de ruido se pudiera diferenciar entre agudos, medios y graves nos daría mucha más posibilidad de variaciones.

Fig. 52  Foto-montaje del concepto pretendido para la instalación de la pieza “Linterna Urbana” para Observatori 2010.

La luz que se comporta como se comportaría supuestamente el agua según las investigaciones comentadas más arriba, sería el vínculo de unión entre todos.

Objetivos

Los objetivos que persigue la instalación de Linterna de Agua en la plaza del Tossal han sido:

  • Investigar las posibilidades de interacción que ofrecen la utilización del sonido para la obtención de datos del entorno del espacio público.
  • Tomar contacto con los elementos que entran en la recepción e interpretación del sonido: microfonía, tarjeta de sonido y el programa PureData para procesado de datos de sonido.
  • A través de un sistema de partículas, sus movimientos y los vínculos entre ellas se pretende generar una visualización reactiva a los niveles sonoros de la plaza.
  • Traducir las bases conceptuales de origen, a una proyección de luz  que interprete gráficamente las teorías de la memoria del agua.
  • Continuidad de la proyección en el volumen que la encierra como respuesta urbana de la intervención.
  • Establecer una percepción modificada del espacio público. La pieza pretende incluir datos no visibles, en este caso el sonido, al plano visual perceptual. Conseguir una percepción aumentada.
  • Analizar las posibilidades del proyector de vídeo como fuente de luz en el espacio público.

Análisis de las condiciones espaciales

El edículo tiene cuatro caras de vidrio de las mismas dimensiones (5,40m x 2,23m de altura). Como se comentó en reuniones previas, disponemos de 3 de las 4 caras para la proyección, suprimiendo la cara desde donde se acceda al interior. Recordemos que la entrada a la pieza se realiza en un plano inferior al pie de la plaza, a través de una escalera que reduce la cota de entrada a h=-2m, por lo que parece posible a nivel funcional proyectar sobre las 4 caras.

A nivel técnico, sería importante conseguir la continuidad de la superficie de proyección en todas las caras verticales del prisma, aprovechando la definición constructiva de las mismas, en las que la perfilería metálica de sujeción del vidrio de cerramiento no coincide con las esquinas de las caras que lo forman, por lo que la continuidad entre las caras se hace más evidente, y se podría reforzar con la continuidad de la proyección.

De esta forma se refuerza el carácter tridimensional del espacio de exposición, para dar una respuesta urbana al contexto donde se ubica, en el que los espectadores pueden observar la pieza desde diversos puntos de vista, incluso rodear el edículo en todo su perímetro.

Resultados y conclusiones

Se ha conseguido una visualización reactiva a los niveles sonoros de la plaza. Las variantes de la programación en Processing (partículas, movimientos y vínculos) generan diferentes formas, densidades de luz y estructuras geométricas cambiantes en función de las características del sonido del espacio en torno al que son proyectadas. Los datos de sonido se utilizan de la siguiente manera para modificar el movimiento y las conexiones de las partículas:

▪       Frecuencias bajas (Low): Cuando el umbral de bajos se sitúa por encima de un valor determinado, equivalente al que genera el paso de un coche, las partículas generan movimientos desordenados, rápidos y aleatorios, simulando la organización caótica de las partes del todo ante un entorno hostil.

▪       Frecuencias medias (Mid/Mid1): El nivel de medios y medios-altos mapea la velocidad de las partículas en sus movimientos, de manera que un nivel más alto de sonidos medios corresponde con una mayor velocidad de las partículas.

▪       Frecuencias altas (High): El nivel de medios es proporcional a la visualización de las conexiones entre las diferentes partículas, generando más conexiones cuanto mayor es el nivel de sonidos agudos del ambiente. Cuantas más líneas de conexión se visualizan el nivel de luz de la proyección es mayor, y el aspecto de la misma parece más “afilado”.

▪       Variaciones bruscas de amplitud (Attack): los ataques de sonido se detectan cuando hay un sonido seco que tiene un nivel mucho más elevado que el sonido ambiente. En ese momento PureData lanza un “bang” que recibe “Processing” y realiza una ruptura en el continuo de movimiento de las partículas, de manera que estas se re-ordenan en el espacio.

Como criterio para esta decisión de clasificar los datos que extraemos del sonido, cabe recordar que el referente conceptual ha sido los estudios de “la memoria del agua”, que intentan demostrar que las partículas de agua se organizan entre ellas de una manera diferente en función del ambiente en el que se encuentran, generando formas caóticas en ambientes hostiles, y estructuras geométricas ordenadas y fractales en ambientes armónicos. Somos agua en un 70%, y el agua es el vínculo que nos relaciona en continuidad física con cualquier punto del planeta. Por tanto, este descubrimiento no creo que sea tan trivial como parece a primera vista; al contrario, parece fascinante.

En cuanto a la repercusión de la instalación sobre el espacio público diremos que, al tratarse de un proyecto interactivo, queda implícito en el proyecto el estudio del tipo de interacción. En nuestro caso se trata de una interacción de tipo reactivo al sonido de la plaza. Aquí hemos tenido en cuenta el tipo de reacción que pretendemos. Puede situarse en el plano de una interacción directa con un espectador que, a través de su sonido modifica las características de la proyección. En este momento la instalación irrumpe en la marcha cotidiana de la plaza, se convierte en un evento. Sin embargo, si predomina el carácter de una instalación en el espacio público, reactiva al sonido del propio espacio, la intensidad de sonido que interesa recoger es la propia de la plaza en su funcionamiento rutinario, en general. Podríamos así concebir la pieza como una visualización del sonido ambiente de la plaza, un estímulo visual añadido para aportar una percepción unitaria del espacio donde se ubica. En la misma linea de trabajo que los proyectos reactivos analizados anteriormente. La instalación pretende formar parte de un todo unitario, sin que sea necesario alterar el ritmo de la ciudad para justificar su presencia.
La instalación de la pieza en un lugar donde no existía antes supone una ruptura, y por lo tanto un evento; pero su duración en el tiempo sería capaz de atenuar este efecto y convertirse en parte del todo continuo.

Esta dualidad nos da una serie de criterios a la hora de la toma de decisiones de tipo visual, como por ejemplo si sería conveniente visualizar en tiempo real los niveles de sonido de la plaza, para dar al espectador/ciudadano la mayor información posible para que conozca y analice el funcionamiento de la pieza, lo que provocará una intervención directa mediante el sonido para analizar y comprender su comportamiento. Esta opción proporciona más información al espectador, pero deteriora las posibles relaciones sinestésicas o subconscientes de la percepción, y además genera rupturas que no tendrían lugar sin dicha información.
Hemos comprobado mediante la observación que hay algunos ciudadanos que han captado la reacción de la pieza al sonido, e incluso han conseguido averiguar que en función del rango de frecuencias del sonido dominante se producen determinados comportamientos. Este efecto de la pieza es el buscado, no el de provocar la interacción directa. Por ello, se ha optado por no colocar ningún tipo de información o rotulación que favorezca la ruptura.

No se ha logrado la continuidad de la proyección como respuesta urbana de la intervención. Por un lado por problemas técnicos de los proyectores disponibles con apertura limitada que impedía abarcar el total del paño de vidrio desde la pared opuesta, y por otro se han colocado unos vinilos de color amarillo en las esquinas de la caja a modo de publicidad del evento que rompen la continuidad (aunque fuera visual) entre las paredes del edículo, justo en el punto más interesante de la pieza, sus esquinas. Se ha conseguido romper la continuidad evidente que sugería la pieza en todas sus caras de proyección.
En un momento histórico en el que las manifestaciones artísticas de cualquier tipo tienen más que superado el concepto de desmaterialización de los límites físicos de la obra y su expansión más allá de los mismos, nos encontramos que las decisiones a la hora de presentar las piezas han impuesto unos límites que no existían anteriormente, convirtiendo un posible continuo de proyección aprovechando las condiciones espaciales del edículo, en 3 pantallas delimitadas e inconexas.

Tras la observación de la pieza, constatamos que para considerar la proyección de video como una fuente de luz es necesario un proyector de video con unas determinadas características. La cantidad de lúmenes de los proyectores utilizados era demasiado baja para poder proyectar en condiciones sobre un espacio público. Este tipo de proyectores emiten una luz que no se puede equiparar a cualquiera de las fuentes de luz que iluminan el espacio público. Para trabajar en iluminación dinámica mediante proyectores de video se necesitará una cantidad de lúmenes superior a 3000. Esta es una de las conclusiones a las que he llegado por medio de esta experiencia.
De hecho, se ha detectado que para el tipo de vinilos adheridos al vidrio, favorecía a la intensidad lumínica de la proyección colocar un color plano (en este caso azul) como fondo de proyección, en lugar de lo previsto inicialmente que era el negro (ausencia de luz) como fondo. El color de fondo le da una luminosidad a la superficie de proyección, evitando de este modo el efecto de espejo del vidrio que provoca la desaparición de la luz proyectada.

Descripción técnica de la instalación

  • 1 Micrófono de tipo condensador instalado en la rejilla de ventilación del edículo de vidrio, que es la única apertura de comunicación con el espacio público exterior. El micrófono capta el sonido del espacio público de manera ininterrumpida.
  • Tarjeta de sonido de tipo ULTRALITE de la marca MOTU
  • Ordenador iMac, que recibe los datos del micrófono a través de la tarjeta de sonido.
  • Programa de recepción e interpretación de los niveles de audio, realizado con el programa PureData. Este patch recoge la señal de audio, la analiza, la divide en graves, medios, medios-altos y agudos, y la envía.
  • Protocolo de envío de datos OSC, entre PureData y processing.
  • Programa de generación de gráficos realizado mediante el programa “Processing”, denominado “particulas05.pde”. La programación se ha realizado a partir de un programa gráfico denominado  “Hungry Boids — A Flocking Simulation” , realizado por  Wally Glutton[2] en 2010, y encontrada en la red Se han realizado varios cambios en la apariencia y en el funcionamiento de la pieza, para adaptar la visualización a los objetivos gráficos y de interactividad
  • Se reciben los 5 datos de interpretación de sonido a través del protocolo OSC, en tiempo real:

◦       Low

◦       Mid

◦       Mid1

◦       High

◦       Attack (boleana)

  • Tarjeta de sonido TripleHead de la marca Matrox, que recibe la señal de vídeo del ordenador y la envía a tres salidas VGA donde se conectan tres proyectores de video en los que cada uno proyecta sobre una de las paredes de vidrio del edículo. Funciona como una proyección única dividida en tres pantallas. De esta forma se consigue darle continuidad a la proyección, de manera que las partículas se mueven de una pantalla a la siguiente.
  • 3 proyectores de vídeo simultáneos, de manera que el panel de trabajo se divida en 3 porciones proyectadas cada una de ellas por uno de los proyectores, para darle continuidad a la proyección.

Diagrama de flujos

Fig 54 . Esquema de flujos de “Linterna Urbana”


[1] Eduardo Punset, Cara a cara con la vida, la mente y el universo, Destino. (Barcelona, 2008).

[2] Wally Glutton; En linea, [consulta 10/04/2010]  Documento html en “http://www.openprocessing.org/visuals/?visualID=7493”.