El espacio que experimentamos es la encarnación material de una historia de relaciones sociales. Pero, según James Donald nosotros concebimos el espacio al mismo tiempo que lo percibimos[1]. Mapeamos el espacio, lo calculamos, lo controlamos, lo explotamos… A través de un proceso de abstracción los científicos, planificadores y urbanistas producen ‘representaciones del espacio’. Esto es distinto del ‘espacio representacional’ en el que vivimos concretamente. Este espacio representacional es el espacio dominado —y por ello experimentado pasivamente— que la imaginación intenta cambiar y hacer suyo. Incluye el espacio físico, haciendo uso simbólico de sus objetos.

Analizaremos en este apartado las intervenciones lumínicas interactivas, ubicadas en el espacio público. Interactivas en tanto que la relación entre el dispositivo y la información que representa se realiza de un modo bidireccional, es decir, que el usuario genera una información que el dispositivo recoge, traduce y visualiza. El ciudadano percibe esa información y reacciona a ella generando un diálogo con el dispositivo. En este ámbito se enmarca la pieza Body Movies: Relational Architecture (Fig.35), realizada por Rafael Lozano-Hemmer (2001). Esta pieza interactiva transforma el espacio público con la instalación de proyecciones interactivas entre 400 y 1,800 metros cuadrados. Muestran miles de retratos fotográficos, anteriormente tomados de las calles de la ciudad donde se ubica la pieza, usando proyectores robotizados controlables. Sin embargo los retratos sólo aparecen dentro de las sombras proyectadas por los transeúntes, cuyas siluetas pueden medir entre dos y veinticinco metros dependiendo como cerca o a lo lejos ellos son de las poderosas fuentes luminosas colocadas en el suelo.

Un sistema de rastreo de vigilancia de vídeo provoca nuevos retratos cuando todos los existentes han sido revelados, invitando el público a ocupar las nuevas narrativas de representación.

El funcionamiento del dispositivo se basa en un rastreo de las sombras proyectadas sobre los muros (tamaño y forma); estos datos son almacenados y enviados al sistema que proyecta imágenes sobre las sombras con un tamaño y proporciones similares a los de la sombra rastreada.

Lozano-Hemmer utiliza como principal referente el grabado de Hoogstraten » el Baile De la sombra » (Rotterdam, 1675)  para este trabajo. Body Movies (Fig.35) intenta emplear las nuevas tecnologías de forma que se pueda evocar y favorecer el sentido de la intimidad y la complicidad en vez de provocar la distancia, la euforia, la catarsis, la obediencia o el temor.

Fig.35  .Body Movies: Relational Architecture. Rafael Lozano-Hemmer (2001)

Se trata de un claro ejemplo de proyecto interactivo, ya que el espectador detecta su propia sombra sobre la fachada del edificio, y comprueba que en esta silueta se proyectan las imágenes de sus vecinos. Cuando la sombra desaparece, desaparece con ella la imagen proyectada, y la dimensión y forma de la imagen proyectada depende de la forma y tamaño de la sombra, lo que incita al ciudadano a desplazar su cuerpo en el espacio, relacionándose con el espacio, el dispositivo y los demás usuarios.

En esta pieza Rafael Lozano-Hemmer propicia la interacción y las relaciones inter-personales en el espacio público. En la línea de interacción entre personas y con el entorno se sitúa el trabajo de Krzysztof Wodiczko, aunque mucho más comprometido con el arte público en su vertiente activista, reaccionaria y reveladora de ciertas injusticias sociales. En su proyecto The Cecut Project (Fig.36), utiliza el espacio público para plasmar las vivencias y testimonios de las mujeres trabajadoras de la fábrica de «maquilas» de la ciudad de Tijuana (México), víctimas de injusticias sociales, abusos sexuales y violencia doméstica.

Fig.36  .The Cecut Project, Krzysztof Wodiczko, Tijuana, México (2000)

Las mujeres van equipadas mediante un dispositivo de cámara que enfoca su cara y les permite moverse, y la señal es proyectada en tiempo real sobre el edificio del centro cultural de Tijuana. La intervención de Wodiczko tiene mucho que ver con el espacio donde se ubica, de manera que solo puede ser instalada allí y no en otro sitio, en la frontera de EEUU con México, uno de los lugares más conflictivos y peligrosos del planeta. El espacio público como escenario de interactividad entre las mujeres de la maquiladora y los ciudadanos que ocuparon el espacio.

Cabe destacar la importancia de las tecnologías móviles como interfaz de comunicación en los dispositivos interactivos de iluminación artificial. Hemos visto como el proyecto Amphibious Architecture utiliza los mensajes SMS para establecer una interacción entre le ciudadano y el dispositivo acuático. El proyecto Blinkenlights (Fig.37) de Computer Chaos Club constituye otro ejemplo del uso del teléfono móvil e internet como interfaz de comunicación.

Fig. 37 .BlinkenLights Computer Chaos Club (2001)

El proyecto dispone de un interfaz de comunicación a través de una página web[2] y un dispositivo de recepción de mensajes SMS. Por otro lado, se instala un dispositivo de iluminación en las ventanas del edificio, mediante luminarias regulables en intensidad, que nos ofrecen un rango de intensidades entre el apagado y la máxima intensidad de luz. La fachada del edificio aparece como una pantalla monocroma en la que los píxeles que la forman tienen la dimensión de la modulación de huecos de la fachada. En esta pantalla a escala urbana se representan las imágenes o mensajes que los usuarios envían a través de SMS, o a través de la red. Se traslada la información generada en la red al espacio físico, en este caso una fachada de edificio iluminada.

Encontramos un nuevo referente de la utilización de las tecnologías móviles en los dispositivos interactivos de iluminación en el proyecto Nbuilding (Fig.38), realizado por Qosmo y Teradadesign, en el edificio Nbuilding en Tokio, Japón. Se trata de una fachada interactiva, ya que permite a los ciudadanos interactuar con ella a través del teléfono móvil. La fachada está  realizada mediante vidrio serigrafiado con motivos que corresponden con códigos QR[3].

Fig. 38 .NBuilding Qosmo y Teradadesign . Tokio, Japón

El edificio queda iluminado en su interior, por lo que la apariencia de la fachada es una superficie totalmente iluminada, donde se dibuja las geometrías de los códigos QR a contraluz. Al encuadrar la fachada en la pantalla del teléfono móvil, se accede a diversa información relacionada con compras, publicidad, animaciones e incluso se tiene acceso a los artículos que a través de la red social “Tweeter” han colgado en la red los habitantes del edificio. Se produce una interactividad entre los ciudadanos y los habitantes del edificio a través de la fachada iluminada, interpretada por el dispositivo móvil. Un aspecto interesante es que el dispositivo de luz no es cambiante, sino que la misma percepción de la fachada contiene una información cada vez diferente. Se actualiza la traducción de la información por parte del dispositivo móvil, no el dispositivo físico de iluminación.

Otro aspecto de la interactividad en los proyectos de iluminación, quizá menos inmediato, lo encontramos en la pieza ResoNet (Fig. 39,40), realizada por  Mark Francisca Tynan y Guillermo Hailiang Chen en 2009.

Fig. 39 . ResoNet, Mark Francisca Tynan y Guillermo Hailiang Chen  (2009)

Este proyecto se ubica en el espacio natural no construido y pretende investigar y visualizar las frecuencias y energías de los seres vivos, plantas y animales. Está construido mediante una malla de cables flexibles conductores, con una geometría compleja que encierra un volumen orgánico, en cuyos puntos de intersección se sitúan pequeños LED alimentados a bajo voltaje para evitar accidentes. La toma de datos se realiza mediante unos sensores de vibración instalados en la malla, que detectan las vibraciones que provienen de la actividad humana y natural.

ResoNet visualiza las frecuencias resonantes inherentes al entorno natural, a través de la interacción del público y elementos circundantes, creando una cascada de luz provocada por las vibraciones detectadas a través de la estructura. La estructura extensible de ResoNet es estirada a través de un espacio, como un tela de araña.

Fig.40  . ResoNet, Mark Francisca Tynan y Guillermo Hailiang Chen  (2009)

 

Seguidamente, se analizará una pieza arquitectónica en el espacio público, que nace vinculada a las nuevas tecnologías y pretende generar estrategias de regeneración del espacio público a través de las nuevas tecnologías, mediante la luz y el sonido, bajo la premisa de que cualquier diseño urbano debería ser usado y vivido como un espacio de experiencias. Se trata de The NoRa Project (Fig.41), realizado por Ole B.Jensen y Bo Stjerne Thomsen, e instalado en la ciudad de Venecia con motivo de la Bienal de Arquitectura. El edificio, construido con el fin de re-activar e involucrar al ciudadano en su contexto urbano se basa en la idea que la arquitectura en un diálogo urbano es capaz de algo más que establecer límites de propiedad o interior/exterior: puede actuar  con el entorno y los patrones sociales, a través de las nuevas tecnologías.

A través de unas cámaras instaladas en tres puntos alrededor de la pieza, se rastrea la posición de los ciudadanos, que activan el dispositivo de iluminación y sonido representando esta movilidad y cambiando su apariencia constantemente.

Fig. 41 .  The NoRa Project, Ole B.Jensen y Bo Stjerne Thomsen,  Bienal de Arquitectura de Venecia, 2003

En cuanto a la modulación del espacio arquitectónico, encontramos un referente importante, por tratarse de una intervención en un espacio público controlado, el corredor de conexión entre dos edificios del aeropuerto de Indianapolis, en EEUU. El aeropuerto forma parte de esa nueva categoría de espacios de la sobremodernidad, de anonimato, sin historia, en el que las relaciones entre individuos se diluyen, el paradigma del no-lugar[4] de Marc Augé.

Fig. 42 . Connection, Electroland, New Indiannapolis Airport, Indiana, 2008

El proyecto Connection (Fig.42) de ElectroLand desafía las reglas de funcionamiento del no-lugar del anonimato, e introduce un dispositivo de iluminación y sonido interactivo que se actualiza en función de la ubicación en el espacio de los usuarios. Se instalan una matriz de luminarias en el falso techo, de geometría circular y regulación RGB del color de la luz, con un sensor de presencia en cada una de ellas que detecta la presencia de una persona en su proyección vertical. Consiguen así un mapeado del espacio con una malla de puntos en dos ejes, y se generan variaciones de las luminarias, que pueden ser controladas independientemente, en función de la ocupación del espacio. Esto genera una relación del usuario con el espacio, ya que percibe la variación de la iluminación del punto por el que pasa. Además integran un sistema de conexiones entre puntos ocupados del espacio, mediante lineas de luz que conectan dos usuarios separados una cierta distancia entre sí. Con estos mecanismos, el colectivo ElectroLand hace reflexionar sobre los métodos de intervención lumínicos en estos espacios del aislamiento y el anonimato que proliferan cada vez más en las sociedades modernas.

Una arquitectura modulable espacialmente que se adapte en tiempo real a sus ocupantes, que sea capaz de generar nuevos usos espaciales. Lo que persigue The NoraProject (Fig.41) y Connection (Fig.42) mediante la percepción espacial modulada por la luz y el sonido, lo obtiene Michael Fox y su grupo de investigación en la pieza Bubbles (Fig.43), donde intenta modificar la luz y las dimensiones físicas del espacio mediante un sistema de burbujas hinchables.

Bubbles es una instalación en el espacio público, neumática y adaptable a la escala urbana. La instalación consta de grandes burbujas hinchables que se inflan y desinflan como reacción a los visitantes que llegan al sitio.

Fig. 43 .  Bubbles, Michael Fox, Scott Franklin, Axel Kilian, Miao Miao, Juintow Lin, 2010

Si el espacio está desocupado, el volumen libre es poco a poco ocupado por las burbujas distribuidas espacialmente, generando una burbuja hinchada y translúcida. Las luminarias que se sitúan en el centro de la burbuja emiten una iluminación difusa con la burbuja inflada, ya que el tejido de la burbuja está alejado de la fuente de luz y actúa de difusor. Si las burbujas están desinfladas, el tejido difusor queda pegado a la fuente de luz, por lo que se produce una iluminación de intensidad heterogénea, con puntos muy iluminados y otros no. La forma de las burbujas interactúa con la percepción de la iluminación, que es estática.

En cuanto el espacio es ocupado de personas,  se desinflan las burbujas de la instalación para dar cabida al espacio que ocupa. Cuanta más  actividad, más se abre el espacio por el que se transita. Una rampa permite a los visitantes poder desplazarse hacia arriba en el espacio y estar completamente rodeado de burbujas, y también sirve como una plataforma de observación sobre el espacio interior.

La instalación aborda el concepto de volumen sobre superficie, la interacción con el espacio físico, moldeando la escala de la arquitectura. De ideología interactiva, “la instalación se basa en el legado de finales de los años sesenta contra-cultural, de la arquitectura inmaterial e instalaciones de arte del grupo Utopie[5], que se inspiraron en su tiempo por Guy Debord y los situacionistas” [6] Ahora, la tecnología de nuestros tiempos se ha puesto al servicio  de esta revolución socio-política.

Los proyectos presentados en este capítulo analizan el potencial transformador del individuo sobre el espacio y el entorno, mediante su posición y la relación con los demás. Como dice Koolhas,“ Los cambios en el régimen y la ideología son más poderosos que la arquitectura más radical”


[1] James Donald, Imagining the Modern City (London: Continuum International Publishing Group, 2005).

[2] Proyecto blinkenlights, iniciado por Computer Chaos Club ; En linea, [consulta 17/12/2009]  Documento html en http://blinkenlights.net/

[3] Los códigos QR es un sistema para almacenar información en una matriz de puntos o un código de barras bidimensional, que puede ser leído por un teléfono movil de nueva generación.

[4] Augé, No-Lugares: Espacios del anonimato: una antropología de la sobremodernidad.

[5] El grupo Utopie nació en 1966 en la casa de Henri Lefebvre en los Pirineos. La revista del mismo nombre editada por Hubert Tonka reunió a los sociólogos Jean Baudrillard, René Lourau y Cuna Catalina, los arquitectos Jean Aubert, Jean-Paul Jungmann, Antoine Stinco, y el arquitecto paisajista Isabel Auricoste. Durante la siguiente década, tanto en teoría como en práctica, el grupo articula una crítica radical ultra-izquierdista de la arquitectura, el urbanismo y la vida cotidiana. Más información en, Baudrillard, Jean. “Utopia Deferred. Writings from Utopie (1967–1978)”. Trade, 2006

[6] Michael Fox, “*b*u*b*b*l*e*s*,” ; En linea, [consulta 21/08/2010]  Documento html en http://robotecture.com/bubble/.