Desde los años 60, la necesidad del artista en convertir al espectador en participante activo de la obra de arte[1], e incluso con poder de modificarla ha existido. Para Arns[2], el grado de interacción y participación de los espectadores, e interacción entre los artistas para crear obras de arte de multi-autoría, es proporcional al grado de avance de las tecnologías y los sistemas de comunicación de la época en la que nos situamos.

Desde el campo de la filosofía, encontramos en Jacques Derrida un acercamiento a lo que deberían tener en cuenta las intervenciones en el espacio público. Para Derrida[3], la intención de cualquier intervención en el espacio público debe pretender conseguir no solo un lugar de paseo que los visitantes puedan cruzarlo sino también un lugar de experiencia, no únicamente como visita estética o de paseo, sino de participación, de intervención por parte del lector-visitante-colaborador. Pero, ¿Cómo? A través de capas que no marquen un origen ni un centro, superpuestas, estratos que puedan parecerse a estratos de memoria, sin que haya uno que sea más fundamental o fundador que el otro.

El uso de las nuevas tecnologías en el espacio público pueden suponer una de esas capas de las que habla Derrida. Revisados los iniciadores del “light art”, y los iluminados que han investigado sobre la iluminación artificial en su potencial transformador de la percepción espacial, pasamos a analizar los dispositivos interactivos de iluminación artificial en el espacio público, a través de las nuevas tecnologías.

 

En los ejemplos que analizaré, el espacio público actúa como interfaz, como un mediador en un entorno construido en el que se producen una serie de comunicaciones entre el usuario/ciudadano o las condiciones de entorno, y la aplicación informática que define el dispositivo de iluminación. Una capa superpuesta al espacio físico.

Entenderemos por Edifica-acciones lumínicas aquellas intervenciones en el espacio público que trabajan sobre la percepción de lo construido, ofreciendo una visualización cambiante y dinámica que desmaterializa la rigidez arquitectónica para convertirla en un agente activo de la configuración espacial; una arquitectura informe, líquida, que moldea su apariencia en función del ritmo del contexto histórico, ambiental o social donde se ubican.

Mecanismos-luz son las estrategias que definirán las piezas que vamos a analizar; las relaciones que establece la luz con el contexto han de componerse mediante elementos que mapeen el entorno, y obtener los datos que se procesarán mediante los mecanismos generadores del proyecto, para traducirlos mediante el código de la luz artificial hacia el espacio público. Estos mecanismos-luz estarán basados en la interactividad, y en la consideración del espacio público como interfaz generador de información.

Los mecanismos presentes en los medios interactivos han de reunir una serie de características. Sybille Kramer[4] distingue 5 características fundamentales de los medios interactivos:

1. Los entornos creados con ordenadores se convierten en mundos simbólicos, que surgen «de la representación visual, auditiva o táctil de expresiones aritméticas generadas por ordenador», y que tienen su propia naturaleza semiótica. En el caso de la luz artificial queda claro que nos ofrece la percepción de un mundo simbólico que es el espacio público representado.

2.    En la interacción entre ser humano y máquina se establece un intercambio de acciones y reacciones que presentan en su conjunto un desarrollo autárquico (auto-suficiente).

3. Las consecuencias de dicha interacción son imposibles de predecir, y ello les confiere el carácter de acontecimientos emergentes. Coincide con el concepto de Jonah Cohen-Brucker, de que lo realmente innovador de la obra de arte no es el progreso de los avances tecnológicos, sino el cómo se usan esos avances.

4.    Un entorno generado por ordenador es un sistema de reglas con el cual se establece una relación experimental.

5.    Se posibilita una doble función de observación y participación. En el espacio público podemos encontrar esa doble función.

Por su parte, Roger Malina[5], establece un listado de características esenciales de los medios interactivos:

1.    La posibilidad de llevar a cabo una interacción que cambia el status interno del ordenador.

2.    La viabilidad del ordenador de integrar posibilidades de aprendizaje, de forma que el status interno del computador pueda cambiarse cuando se produce la interacción.

3. La posibilidad de conectar varios computadores físicamente remotos a través de redes de telecomunicación. Esta característica está en la base del uso de las tecnologías móviles como interfaz de comunicación, como veremos más adelante en dos de los proyectos presentados.

4. La facultad de asimilar y procesar de diversas maneras señales que no son accesibles a los sentidos humanos, y conectar estas señales de forma sinestésica. Una parte importante de los proyectos que analizaremos se basan en esta característica, efectos ambientales o virtuales invisibles, se representan mediante la luz en el espacio.

5.    La capacidad de almacenar gran cantidad de información que sea accesibles de forma sencilla. A éstas deberíamos añadir la factibilidad de auto-generar información significativa original (no pre-programada, como en los sistemas de IA) y la capacidad de simular comportamientos como si de organismos vivos se tratara ( como los agentes inteligentes o seres de VA/IA).

Definamos ahora los tres elementos que forman parte del dispositivo interactivo:

  • Persona: El ciudadano / visitante / usuario de la pieza
  • Medio físico: El espacio público donde se instala la pieza, cuya percepción cambia según la iluminación.
  • Información: El tipo de datos que se representan en el medio físico.

Ubicados en el diseño de interfaces interactivos, los proyectos estudiados se situarán en el tipo HCI (Human Computer Interaction), es decir, aquellos proyectos que dan lugar a un conjunto de procesos, diálogos y acciones mediante los cuales un usuario utiliza e interactúa con el ordenador. En estos proyectos el usuario es lo primero, es decir, debe ser el sistema el que se adapte a las necesidades del usuario y no al revés.

Al tratarse de intervenciones lumínicas, los proyectos serán del tipo  TUI (Tangible User Interface), definidos por Iroshi Ishii como “una interfaz de usuario en la que una persona interactúa con la información digital a través del medio físico”. La luz artificial –que es el material de trabajo de los proyectos presentados- es un material no tangible, pero al tratarse del vehículo a través del cual se nos presenta el contexto construido/físico, condicionando su percepción, se decide incluir estos trabajos en interfaces de tipo TUI, y no GUI (Graphical User Interface).

Una vez definidas las características y los elementos que conforman los medios interactivos, pasemos a enumerar los distintos tipos de interacción. Desde el punto de vista del comportamiento del medio o del sistema:

  • Navegación: Permite moverse en diferentes líneas y rutas a través de contenidos preestablecidos que no varían. (CDROMs/ WEB SITE / DVD)
  • Generación: La interacción produce comportamientos emergentes que determinan el curso de la pieza (videojuegos)
  • Modificación: La interacción no solamente permite lecturas multilineales y comportamientos emergentes, sino que además su resultado modifica permanentemente la naturaleza de la pieza. (bases de datos/ inserción usuario)

Para Peter Weibel, desde el punto de vista del comportamiento y la consciencia, existen tres tipos de interacción:

  • Interacción sinestésica: consiste en la interacción entre materiales y elementos, como por ejemplo imagen y sonido, color y música
  • Interacción sinérgica: se produce entre estados energéticos, como en obras que reaccionan al cambio en el entorno
  • Interacción comunicativa o cinética: entre personas y entre objetos.

También podemos hablar de tres niveles de interacción, en cuanto al material del interfaz:

  • Explorativa- Walk throught.
  • Manipulativa: Modificar objetos y cosas.
  • Contributiva: Modificar objetos con restricciones .

Y por último, en función de las relaciones de comunicación que se producen en el interfaz, distinguimos dos tipos de interacción:

  • Reactiva: el interfaz produce una respuesta a un mensaje, pero en una sola dirección, no es recíproco.
  • Interactiva:  Se establece una interacción recíproca, bidireccional entre el medio y el usuario.

Este última clasificación (reactiva-interactiva) constituye el criterio para dividir las obras en los dos capítulos que presento a continuación.

En el primer grupo de proyectos analizados, “Luz arquitectónica- Espacios híbridos. Representación reactiva del artificio arquitectónico”, la información que recibe el dispositivo proviene de las condiciones espaciales y de entorno (físico o digital). El usuario recibe una visualización física del dispositivo condicionada por análisis de datos, pero su influencia sobre el dispositivo está limitada o no existe. Se trata de dispositivos reactivos, ya que el interfaz produce una respuesta a un mensaje, pero en una sola dirección, no es recíproco.

En el segundo grupo de proyectos, “Intervenciones lumínicas interactivas en el espacio público arquitectónico”, la información que modifica el interfaz la produce el ciudadano/usuario, que genera un mensaje, interpretado por el sistema, modificando sus características. Este cambio en la visualización del interfaz es percibida por el usuario, que vuelve a reaccionar enviando un nuevo mensaje al sistema. Se establece una interacción recíproca. Hablamos de interfaces interactivos.

A modo de conclusión aplicada de lo expuesto, y como guión de referentes artísticos, he aquí la tabla donde aparecen los proyectos analizados a continuación, estableciendo el tipo de interactividad que predomina en su concepción, según las clasificaciones vistas anteriormente.

GRUPO PROYECTO TIPO DE INTERACCION(en función de)
SISTEMA USUARIO MATERIAL
Proyectos Reactivos Neon Wave Sculpture Generación SinestésicaSinérgica Explorativa
Habitat Hotel Generación Sinérgica Explorativa
Weather Tower Generación Sinérgica Explorativa
Tower of Winds Generación Sinestésica Explorativa
Counter Voids Generación Comunicativa Explorativa
Amphibious Architecture Generación Sinérgica ExplorativaContributiva
DataCom Generación Sinérgica Explorativa
Proyectos Interactivos Body Movies Modificación Comunicativa Contributiva
BlinkenLights Generación Comunicativa Contributiva
ResoNet Generación Comunicativa Contributiva
The Nora Project Generación Comunicativa Contributiva
Connection Generación Comunicativa Contributiva
Bubbles Generación Comunicativa Contributiva

Podemos observar como los proyectos reactivos tienen una interactividad de generación de comportamientos, sinestésica y/o sinérgica, y de carácter explorativo. Mientras que en los proyectos interactivos predomina la interacción de generación, comunicativa y contributiva.

Los proyectos presentados a continuación comparten la característica de haber sido realizados en el espacio público. Muchos de los proyectos que se analizarán, tanto reactivos como interactivos, se enmarcan dentro del tipo de proyectos “interactive façades” (fachadas interactivas).

Cabe destacar de manera especial este tipo de intervenciones integradas en las fachadas de los edificios, por tratarse de un fenómeno muy actual que ofrece muchas posibilidades en el desarrollo de proyectos de iluminación interactiva.

Las fachadas interactivas generan dispositivos lumínicos integrados en la arquitectura y su geometría, como parte del proyecto desde su creación en muchos casos. A través de las nuevas tecnologías, se consigue iluminar un edificio de forma dinámica, en función de la información recogida del entorno. Es una forma de contextualizar la arquitectura.


[1] de acuerdo con la definición de Duchamp «la mirada del espectador de la obra de arte contribuye al proceso creativo»

[2] Inke Arns, “Interaction, participation, Networking, Art and telecommunication,” media art net ; En linea, [consulta 10/11/2009]  Documento html en http://www.medienkunstnetz.de/themes/overview_of_media_art/communication/1/.

[3] Derrida, No escribo sin luz artificial.

[4] KRAMER, S.: «Spielerische Interaktion» en ROTZER, F.: Schone Neue Welten? Auf den Weg zu einer neuen (Munchen: Spielkultur, 1995)

[5] Roger Malina, entrevista , En linea, [consulta 10/08/2010]  Documento html en http://www.uoc.edu/artnodes/esp/art/malina.html